Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Αναρτήσεις

Προβολή αναρτήσεων από Μάρτιος, 2013

Παρκάρω το αυτοκίνητο μου στο Scratch

Στα πλαίσια του μαθήματος Πληροφορικής στη Γ' Γυμνασίου oι μαθητές Χρήστος Μάντσος, Νίκος Αναστασιάδης , Γιώργος Δανόγλου  και Κώστας Φιλέντας δημιούργησαν, κατά το σχολικό έτος 2012-2013, ένα παιχνίδι στο Scratch στο οποίο ο παίκτης πρέπει να παρκάρει ένα αυτοκίνητο στο χώρο στάθμευσης. Η εργασία παρουσιάστηκε στο 5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής.

Τρισδιάστατη Μοντελοποίηση Κτιρίων στο Google Sketchup

Στα πλαίσια του μαθήματος Πληροφορικής στη Β' Λυκείου oι μαθητές Δρουμαλιάς Θωμάς, Ζαμπάκης Στέργιος και Οικονόμου Έλσα μοντελοποίησαν, κατά το σχολικό έτος 2012-2013, διάφορα κτίρια, τόσο εσωτερικά όσο και εξωτερικά, στο Google Sketchup. Η εργασία παρουσιάστηκε στο 5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής.

Open Your Brain : Ένα παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker

Στα πλαίσια του μαθήματος Πληροφορικής στη Β' Λυκείου o μαθητής Σάκης Γρηγορούδης δημιούργησε, κατά το σχολικό έτος 2012-2013, ένα πρωτότυπο παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker που απευθύνεται σε μαθητές Δημοτικού. Η εργασία θα παρουσιασθεί στο 5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής.

Εργασίες μαθητών στο Google Sketchup για το σχολικό έτος 2012-2013

Στο μάθημα Πληροφορικής στη Β' Λυκείου οι μαθητές ασχολήθηκαν και φέτος με την δημιουργία τρισδιάστατων αντικειμένων στο Google Sketchup. Η επιλογή του θέματος ήταν ελεύθερη. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε μερικές από τις καλύτερες εργασίες των μαθητών. Αν θέλετε να δείτε ένα μοντέλο σε τρισδιάστατη μορφή πατήστε πάνω του.

Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό [Παρουσίαση]

Ο τρόπος με τον οποίο διδάσκεται ο προγραμματισμός στο σχολείο έχει ως αποτέλεσμα, κατά τη γνώμη μου, οι μαθητές να μην ενδιαφέρονται για τον προγραμματισμό. Εγώ, από την άλλη, πιστεύω ότι ο προγραμματισμός είναι μία πολύ ενδιαφέρουσα ενασχόληση, πολύ διασκεδαστική και πολύ δημιουργική. Το ερώτημα βέβαια που εύλογα θα θέσει κάποιος είναι τι μπορούμε να κάνουμε. Η γνώμη μου είναι ότι με τις υπάρχουσες συνθήκες δεν μπορούμε να κάνουμε και πολλά πράγματα. Ωστόσο πιστεύω ακράδαντα ότι μπορούμε να πετύχουμε πολλά αν αλλάξουμε τον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζουμε το μάθημα. Σας καλώ λοιπόν να αλλάξετε τα εξής: το περιβάλλον προγραμματισμού, το σχολικό εγχειρίδιο, το μοντέλο μάθησης, τις δραστηριότητες του μαθήματος, τις κατηγορίες των δραστηριοτήτων, τον ρόλο σας ως εκπαιδευτικού, τον τρόπο αξιολόγησης, την προσέγγιση της βαθμολογίας, την ανατροφοδότηση  και τέλος τον τρόπο που αντιμετωπίζετε το λάθος. Όλα τα παραπάνω τα άλλαξα φέτος στο μάθημα Πληροφορικής στο Γυμνάσιο κ

10+ παιχνίδια για να μάθετε να προγραμματίζετε

Υπάρχουν διάφοροι τρόποι για να μάθει κάποιος προγραμματισμό. Όταν όμως πρόκειται για παιδιά ο καλύτερος τρόπος είναι σίγουρα αυτός που συνδυάζει το παιχνίδι με τη μάθηση. Στη συνέχεια μπορείτε να βρείτε διάφορα παιχνίδια που διατίθενται δωρεάν και με τα οποία μπορείτε να μάθετε βασικές προγραμματιστικές έννοιες. Τα περισσότερα από αυτά τα παιχνίδια απευθύνονται σε μαθητές Δημοτικού. Καλή σας διασκέδαση!!! 1. Lightbot Μία από τις καλύτερες προτάσεις είναι το παιχνίδι Lightbot που κυκλοφορεί σε δύο εκδόσεις:  Lightbot 1 και LightBot 2 . Σκοπός του παιχνιδιού είναι η καθοδήγηση ενός robot που μπορεί να εκτελέσει βασικές μόνο εντολές. Οι εντολές αυτές περιλαμβάνουν: μετακίνηση μπροστά, περιστροφή κατά 90 μοίρες τόσο αριστερά όσο και δεξιά, άλμα και άνοιγμα του φωτός μίας λάμπας. Υπάρχει επίσης η δυνατότητα κλήσης δύο συναρτήσεων.   2. Lightbot (HTML5 έκδοση) Το Lightbot (HTML 5) είναι μία καινούρια έκδοση του γνωστού παιχνιδιού Lightbot που είναι γραμμένη σε HT

Η ιστορία της Google [Video Infographic]

Η Google είναι σήμερα η μεγαλύτερη εταιρεία διαδικτυακών υπηρεσιών.  Η λειτουργία της ξεκίνησε στις 27 Σεπτεμβρίου του 1998 με στόχο να οργανώσει όλες τις πληροφορίες του κόσμου και να τις κάνει παγκόσμια διαθέσιμες. Όλα ξεκίνησαν από μια κολεγιακή εργασία που ανέλαβαν να υλοποιήσουν ο Λάρρυ Πέιτζ και ο Σεργκέι Μπριν το 1996 και η οποία αφορούσε τη δημιουργία μίας μηχανής αναζήτησης. Η μηχανή αναζήτησης Google είχε πολύ γρήγορα μεγάλη αποδοχή από τους χρήστες του Διαδικτύου και έτσι η εταιρεία άρχισε σιγά - σιγά να ενσωματώνει και άλλες υπηρεσίες. Ανάμεσα σε αυτές ήταν το YouTube, ο Blogger, τα Google Docs, τα Google maps και πολλές άλλες. Η ενδιαφέρουσα αυτή ιστορία της Google από το 1998 μέχρι και το 2011 παρουσιάζεται πολύ όμορφα μέσα από το παρακάτω video infographic.

To trailer του παιχνιδιού OpenYourBrain

Στα πλαίσια του μαθήματος Πληροφορικής στη Β' Λυκείου ένας από τους μαθητές, ο Σάκης Γρηγορούδης , δημιούργησε ένα φανταστικό και πρωτότυπο παιχνίδι μαθηματικών στο GameMaker που απευθύνεται σε μαθητές Δημοτικού.  Αξίζουν πολλά συγχαρητήρια στην προσπάθεια αυτή αφού όλα τα γραφικά του παιχνιδιού σχεδιάστηκαν στο Photoshop ενώ το παιχνίδι, το οποίο σχεδιάστηκε στο GameMaker, περιλαμβάνει 119 sprites, 358 objects, 70 rooms και συνολικά 56 φακέλους για την οργάνωση όλων των παραπάνω. Η εργασία υλοποιήθηκε με αφορμή το 5ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής και θα παρουσιαστεί στο Προσυνέδριο Σερρών στις 28 Μαρτίου στο Δημοτικό Θέατρο "Αστέρια" Σερρών. Στη συνέχεια μπορείτε να δείτε το trailer του παιχνιδιού. Μετά το Προσυνέδριο το παιχνίδι θα είναι διαθέσιμο στο Διαδίκτυο για να μπορεί κάποιος να το παίξει ενώ θα ανέβει και η παρουσίαση που θα χρησιμοποιηθεί στο Προσυνέδριο.

Ηλεκτρονικός Εκφοβισμός [Infographic]

Τα iKid είναι ένα σύγχρονο Κέντρο Πρόληψης, Διάγνωσης, Θεραπείας και Αποκατάστασης. Eίναι στελεχωμένα από ειδικούς επιστήμονες, απόφοιτους ανωτέρων και ανωτάτων εκπαιδευτικών ιδρυμάτων, κατόχους μεταπτυχιακών τίτλων, με πολυετή εμπειρία στον χώρο. Η διεπιστημονική ομάδα των ikid αποτελείται από λογοθεραπευτές, εργοθεραπευτές, Ψυχολόγους, Ειδικούς παιδαγωγούς, Παιδοψυχίατρο και Αναπτυξιολόγο.   Η παραπάνω ομάδα, στα πλαίσια της παγκόσμιας ημέρας για την ασφαλή πλοήγηση στο διαδίκτυο, ετοίμασε το παρακάτω infographic για τον ηλεκτρονικό εκφοβισμό ή αλλιώς cyberbullying. Πηγή: ikid

11 web 2.0 εργαλεία για την τάξη

Στα πλαίσια του μαθήματος της ερευνητικής εργασίας (project) που πραγματοποιήθηκε κατά τη διάρκεια του Β’ τετραμήνου του σχολικού έτους 2011-2012 οι μαθητές του Γενικού Λυκείου Πεντάπολης ανέλαβαν να γράψουν ένα μικρό manual για μία web 2.0 εφαρμογή. Τα manuals είχαν ως βασικό τους στόχο να παρουσιάσουν τις βασικές δυνατότητες των web 2.0 εργαλείων που επιλέχθηκαν ενώ στο τέλος τους υπάρχουν τρεις προτάσεις για τη χρήση τους στην εκπαιδευτική διαδικασία. Τα εργαλεία με τα οποία ασχολήθηκαν οι μαθητές ήταν τα εξής: Pixlr (Επεξεργασία εικόνας). Zoho Challenge (Δημιουργία ενός quiz) ( έχει σταματήσει η λειτουργία του ). Kubbu (Δημιουργία σταυρολέξων, quiz κ.α.) Xtranormal (Δημιουργία animation video). Prezi (Δημιουργία παρουσιάσεων). Dipity (Δημιουργία χρονοδιαγραμμάτων). Voki (Δημιουργία χαρακτήρων που μιλούν). GoAnimate (Δημιουργία animation video). Mindomo (Δημιουργία εννοιολογικών χαρτών). Toondoo (Δημιουργία comic). Glogster (Δημιουργία ηλεκτρονικών poster

Debugging στο Scratch

Ένα από τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά ενός προγραμματιστικού περιβάλλοντος είναι τα εργαλεία που παρέχει για τη διαδικασία του debugging, της διαδικασίας δηλαδή εκείνης κατά την οποία ο προγραμματιστής αναζητεί λάθη που υπάρχουν στον κώδικα και προσπαθεί να τα διορθώσει. Ένα τέτοιο εργαλείο, αν και δεν είναι πολύ γνωστό, παρέχεται και από το περιβάλλον του Scratch και αφορά την βηματική εκτέλεση του κώδικα. Για να ξεκίνησει η βηματική εκτέλεση του κώδικα πρέπει απλά να επιλέξετε από το μενού Διόρθωσε την επιλογή Ξεκίνησε απλό βηματισμό . Στη συνέχεια απλά εκτελείτε τον κώδικα σας. Τότε θα παρατηρήσετε ότι η εντολή που κάθε φορά εκτελείται έχει ένα κίτρινο πλαίσιο. Αν πιστεύετε ότι η ταχύτητα δεν είναι ικανοποιητική μπορείτε να επιλέξετε από το μενού Διόρθωσε την επιιλογή Όρισε απλό βηματισμό ... και να επιλέξετε κάτι διαφορετικό. Μόλις τελειώσετε μπορείτε να επαναφέρετε την προηγούμενη κατάσταση επιλέγοντας σταμάτησε τον απλό βηματισμό .. . Η παραπάνω διαδικασία είναι πολ

Εργασίες μαθητών στο GameMaker για το σχολικό έτος 2012-2013

Στα πλαίσια του μαθήματος της Πληροφορικής στην Β' Λυκείου οι μαθητές ασχολήθηκαν με την εκμάθηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος του GameMaker. Στην αρχή υλοποίησαν συγκεκριμένα φύλλα εργασίας και προγραμματιστικές προκλήσεις τις οποίες μπορείτε να βρείτε στην ιστοσελίδα Το GameMaker στην σχολική τάξη . Στη συνέχεια υλοποίησαν σε ομάδες ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, δικής τους επιλογής. Μερικά από αυτά τα παιχνίδια μπορείτε να τα δείτε παρακάτω (πατώντας πάνω στις εικόνες μπορείτε να τα κατεβάσετε και να τα παίξετε). ELF   Ένα platform game που αποτελείται από τέσσερις πίστες. Το παιχνίδι δημιούργησαν οι μαθήτριες Έλσα Ο. και Φωτεινή Μ. Βόλλευ Ένα παιχνίδι που προσπαθεί να κάνει προσομοίωση ενός παιχνιδιού βόλλευ. Το παιχνίδι δημιούργησαν οι μαθητές Αχιλλέας Μ. και Πασχάλης Τ. Space Game Ένα παιχνίδι στο οποίο ένα διαστημόπλοιο προσπαθεί να πυροβολήσει κινούμενους στόχους. Το παιχνίδι είναι μία πρώτη προσπάθεια ενασχόλησης με το συγκεκριμένο είδος παιχ