Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Αναρτήσεις

Εμφάνιση αναρτήσεων με την ετικέτα Προγραμματισμός

Τα καλύτερα YouTube κανάλια για να μάθετε προγραμματισμό

Επιθυμείτε να μάθετε προγραμματισμό; Αν η απάντηση είναι ναι, δείτε στη συνέχεια μία λίστα με ξένα YouTube κανάλια που έχουν πληθώρα tutorials για διάφορες γλώσσες προγραμματισμού, αλγορίθμους και δομές δεδομένων. Τα κριτήρια επιλογής ήταν τα εξής: Η ενημέρωση του καναλιού να γίνεται συχνά και να είναι πρόσφατη, Η ποιότητα των βίντεο να είναι ικανοποιητική (τόσο αισθητικά όσο και επιστημονικά) και Το πλήθος των βίντεο που έχουν αναρτηθεί να είναι τουλάχιστον πενήντα και χωρισμένα σε κατηγορίες για εύκολη αναζήτηση. Programming with Mosh Εγγεγραμμένοι : 1,04 εκατομμύρια Βίντεο : 146 Ο Mosh Hamedani είναι εκπαιδευτής μηχανικών λογισμικού και έχει το χάρισμα της δημιουργίας καταπληκτικών video tutorials. Όλα τα βίντεο, που έχω δει, είναι υπερβολικά καλαίσθητα και ευχάριστα στην παρακολούθηση. Είμαι σίγουρος ότι θα τα λατρέψετε. Δείτε, στη συνέχεια, ένα από τα κορυφαίο βίντεο του καναλιού με θέμα τη γλώσσα προγραμματισμού Python και περίπου 10.000.000 θεάσεις. ...

10 δωρεάν Android παιχνίδια προγραμματισμού για παιδιά Δημοτικού

Ο προγραμματισμός θεωρείται σήμερα απαραίτητο εφόδιο για κάθε παιδί Δημοτικού. Και ένας από τους καλύτερους τρόπους για να γνωρίσουν τα παιδιά τον προγραμματισμό είναι μέσα από παιχνίδια. Ποιο όμως παιχνίδι να διαλέξω; Ο παρακάτω κατάλογος, με δωρεάν Android εφαρμογές για την εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών, θα σας βοηθήσει να κάνετε την καλύτερη επιλογή. 1. CodeMonkey Jr Η εφαρμογή CodeMonkey Jr είναι μία από τις καλύτερες εφαρμογές για τα παιδιά των πρώτων τάξεων του Δημοτικού. Στόχος του παιχνιδιού είναι το παιδί να προγραμματίσει το ταξίδι μίας μαϊμούς και να τη βοηθήσει να συλλέξει μπανάνες και να ξεκλειδώσει σεντούκια με θησαυρούς. Το παιχνίδι αποτελείται από 4 επίπεδα (Sequencing, Advanced sequencing, Loops και Advanced loops) ενώ κάθε επίπεδο αποτελείται από διαφορετικό αριθμό από πίστες. Το γραφικό περιβάλλον της εφαρμογής είναι πολύ ωραίο όπως και η μουσική που ακούγεται. Σε κάθε πίστα το παιδί κερδίζει πόντους και έως τρία αστεράκια. Αν κερδίσει δύο αστ...

Compute-It: Ένα online παιχνίδι για να μάθεις να διαβάζεις κώδικα

Στο παιχνίδι Compute-It ο βασικός στόχος είναι η ανάγνωση κώδικα. Το παιχνίδι είναι ιδανικό για άτομα που δεν γνωρίζουν ή γνωρίζουν ελάχιστα κώδικα και δεν απαιτεί την καθοδήγηση από κάποιον εκπαιδευτικό. Είναι προτιμότερο ο παίκτης να ανακαλύψει μόνος του όλες τις προγραμματιστικές δομές που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι. Το παιχνίδι αποτελείται από 58 πίστες. Σε κάθε πίστα ο παίκτης μπορεί να δει στο αριστερό μέρος έναν πίνακα από χρωματιστούς κύκλους και σε έναν από αυτούς ένα μικρότερο άσπρο κύκλο που συνεχώς αλλάζει μέγεθος. Στα δεξιά υπάρχει ο κώδικας σε μορφή ψευδογλώσσας. Ο στόχος του παίκτη είναι να διαβάσει τον κώδικα και να τον εκτελέσει εντολή - εντολή. Το παιχνίδι εισάγει, με πολύ ευχάριστο και εύκολα συνάμα τρόπο, δύσκολες προγραμματιστικές έννοιες όπως: δομή επανάληψης, δομή επιλογής, εμφωλευμένες δομές, διαδικασίες και αναδρομή. Καλή διασκέδαση!

W3Schools Online HTML Editor

Ο W3Schools Online HTML Editor είναι ένας απλός HTML editor που είναι προσβάσιμος μέσω Διαδικτύου. Το περιβάλλον του είναι αρκετά απλό και αποτελείται από δύο βασικές περιοχές: μία περιοχή για τη συγγραφή του κώδικα HTML και μία για την εμφάνιση των αποτελεσμάτων. Ο χρήστης γράφει τον κώδικα του στα αριστερά και όταν ολοκληρώσει πατάει στο κουμπί Run για να δει τα αποτελέσματα στα δεξιά. Στο πάνω μέρος υπάρχουν διάφορες επιλογές όπως είναι η αλλαγή προσανατολισμού των δύο περιοχών και η εναλλαγή μεταξύ ενός σκουρόχρωμου και ενός ανοιχτόχρωμου θέματος. Ωστόσο η πιο σημαντική δυνατότητα που παρέχεται είναι η δυνατότητα αποθήκευσης του κώδικα στο σύννεφο. Όταν ο χρήστης επιλέξει να αποθηκευτεί ο κώδικας του η ιστοσελίδα παρέχει ένα URL το οποίο είναι προσβάσιμο από όλους όσους έχουν το URL αυτό. Έτσι ο χρήστης μπορεί να διορθώσει τον κώδικα του λίγο αργότερα ή να στείλει το URL σε κάποιον άλλο. Πλεονεκτήματα : Αποθήκευση στο σύννεφο, Δεν απαιτείται δημιουργία λογαρι...

ΑΕΠΠ: Δωρεάν ολοκληρωμένο βοήθημα για το μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Αγαπητοί φίλοι και συνάδερφοι, Θα θέλαμε να σας ενημερώσουμε ότι μόλις κυκλοφόρησε ένα ολοκληρωμένο βοήθημα για τη διδασκαλία του μαθήματος « Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον » σε μορφή e-book. Το ηλεκτρονικό αυτό βιβλίο διατίθεται δωρεάν ενώ αποτελείται από τριάντα τέσσερα (34) φυλλάδια θεωρίας και ασκήσεων και έντεκα (11) επαναληπτικά τεστ, που καλύπτουν με ολοκληρωμένο τρόπο την ύλη αλλά και τους διδακτικούς στόχους του μαθήματος.

Ένας οδηγός για την εισαγωγή αρχαρίων στον προγραμματισμό του μικροελεγκτή Arduino

Ο οδηγός " Προγραμματίζοντας με τον μικροελεγκτή Arduino " είναι μία πολύ καλή προσπάθεια του καθηγητή Πληροφορικής Εμμανουήλ Πουλάκη που στόχο έχει την εισαγωγή αρχαρίων χρηστών στον προγραμματισμό του μικροελεγκτή Arduino , χρησιμοποιώντας την  UNO R3 και το περιβάλλον Arduino IDE. Ο οδηγός περιλαμβάνει ένα τμήμα στο οποίο παρουσιάζονται σε μορφή θεωρίας οι βασικότερες έννοιες και μέρη του Arduino, και επίσης περιέχει 21 φύλλα εργασίας τα οποία σταδιακά εισάγουν τον αναγνώστη στις βασικές λειτουργίες προγραμματισμού του. Στο παράρτημα στο τέλος του οδηγού δίνονται επίσης ενδεικτικές απαντήσεις (προγράμματα) για τα φύλλα εργασίας.  Ο οδηγός προτείνεται να χρησιμοποιηθεί σε Ερευνητικές εργασίες στο Λύκειο ή Βιωματικές Δράσεις στο Γυμνάσιο, καθώς επίσης και από οποιοδήποτε ενδιαφέρεται να διαβάσει μια εισαγωγή ή να τον χρησιμοποιήσει για να διδάξει τις βασικές λειτουργίες προγραμματισμού του Arduino. Μπορείτε να κατεβάσετε σε μορφή pdf τον οδηγό (μέγεθ...

Πρόσκληση για τη συμμετοχική δημιουργία βιβλίου για το Scratch

Ο καθηγητής Παλαιγεωργίου Γιώργος , συντονιστής στη δημιουργία του διαδικτυακού βιβλίου " Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch ", απευθύνει, μέσα από τη σελίδα του, πρόσκληση σε καθηγητές Πληροφορικής για τη δημιουργία ενός νέου βιβλίου για το Scratch. Αντιγράφω από τη σελίδα: "Στις 8 Φεβρουαρίου του 2014 συμπληρώνονται 3 χρόνια από τη διαδικτυακή κυκλοφορία του βιβλίου “Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch” ( http://www.scratchplay.gr ) που αναπτύχθηκε με τη συνεργασία 64 φοιτητών του τμήματος Μηχανικών Η/Υ του πανεπιστημίου Θεσσαλίας: Ήταν μια σημαντική επιτυχία των φοιτητών αφού ως τώρα το βιβλίο τους:      το επισκέφτηκαν δεκάδες χιλιάδες χρήστες από τους οποίους οι περισσότεροι το κατέβασαν στον υπολογιστή τους για περαιτέρω μελέτη,      αναφέρθηκε σε περισσότερα από 250 εκπαιδευτικά ιστολόγια,      χρησιμοποιήθηκε σε εκατοντάδες δημοτικά και γυμνάσια, της χώρας και όχι μόνο (μέσω google translate),      αποτέλεσε βάση για τ...

Η ώρα του κώδικα (Πέμπτη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας " Ώρα του κώδικα " υλοποιήθηκε την Παρασκευή 13/12/2013 η παρακάτω δραστηριότητα: Ο λαβύρινθος Τάξη : Όλες οι τάξεις του Γυμνασίου Μάθημα : Πληροφορική Δραστηριότητα : Υλοποιήσαμε τη δραστηριότητα " Λαβύρινθος " σε όλες τις τάξεις του Γυμνασίου. Η δραστηριότητα αυτή αποτελείται από 20 πίστες που αφορούν βασικές έννοιες προγραμματισμού όπως είναι π.χ. η δομή ακολουθίας, η δομή επιλογής και η δομή επανάληψης. Εντυπώσεις : Στην Α' Γυμνασίου κανένας από τους μαθητές δεν κατάφερε να ολοκληρώσει όλες τις δραστηριότητες ενώ και στη Β' Γυμνασίου μόνο δύο μαθητές κατάφεραν να ολοκληρώσουν όλες τις δραστηριότητες. Ωστόσο στη Γ' Γυμνασίου οι περισσότεροι μαθητές κατάφεραν να ολοκληρώσουν όλες τις δραστηριότητες. Πάντως όλοι οι μαθητές προσπάθησαν και κατάφεραν να ολοκληρώσουν περισσότερες από 12-15 πίστες. Η δραστηριότητα που φαίνεται ότι δυσκόλεψε αρκετά, σχεδόν όλους τους μαθητές, ήταν η ένατη που αφορούσε τη χρή...

Η ώρα του κώδικα (Τέταρτη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας " Ώρα του κώδικα " υλοποιήθηκε την Πέμπτη 12/12/2013 η παρακάτω δραστηριότητα: GrokLearning Τάξη : Β' Λυκείου Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής Δραστηριότητα : Υλοποιήσαμε τη δραστηριότητα " Is Eliza Human? " η οποία αφορά τη γλώσσα προγραμματισμού Python και έχει ως στόχο την εκμάθηση εννοιών όπως είναι οι μεταβλητές, η δομή επιλογής και η δομή επανάληψης. Στο δεύτερο αυτό μάθημα υλοποιήθηκαν οι τελευταίες ενότητες που σχετίζονταν με τη δομή επιλογής και τη δομή επανάληψης. Εντυπώσεις : Οι μαθητές κατάφεραν να υλοποιήσουν το κομμάτι που αφορούσε τη δομή επιλογής αν και δεν τη κατανόησαν σε βάθος. Όσο αναφορά τη δομή επανάληψης (δομή while) υπήρχαν λίγοι μαθητές που τα κατάφεραν και αυτοί το έκαναν εντελώς μηχανικά ακολουθώντας τις οδηγίες. Μου φάνηκε δηλαδή ότι η δραστηριότητα, και ο τρόπος που προσέγγιζε τις έννοιες, δε βοήθησε τους μαθητές να κατανοήσουν βασικές έννοιες της γλώσσας Python.

Η ώρα του κώδικα (Τρίτη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας " Ώρα του κώδικα " υλοποιήθηκαν την Τετάρτη 11/12/2013 οι εξής δραστηριότητες: CodeAvengers Τάξη : Α' Λυκείου Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής Δραστηριότητα : Τη δεύτερη ώρα ενασχόλησης με το CodeAvengers οι μαθητές υλοποίησαν τα επόμενα τρία μαθήματα. Εντυπώσεις : Οι μαθητές δυσκολεύτηκαν λίγο στο πρώτο μάθημα που είχε να κάνει με τη χρήση εντολών για το χειρισμό ενός ρομπότ. Οι δυσκολίες εντοπίστηκαν κυρίως στη σωστή χρήση των συναρτήσεων και των παραμέτρων που έπρεπε να χρησιμοποιηθούν. Ωστόσο δύο ομάδες κατάφεραν να ολοκληρώσουν όλα τα μαθήματα. Γενικά θα μπορούσα να πω ότι το CodeAvengers ήταν μία αρκετά καλή επιλογή για την εισαγωγή των μαθητών στη γλώσσα JavaScript η οποία, αν στηριχθεί με ασκήσεις στο σπίτι και μεγαλύτερη αναφορά σε θεωρητικές έννοιες, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί στο μάθημα της Πληροφορικής που διδάσκεται στην Α' Λυκείου. GrokLearning Τάξη : Γ' Λυκείου Μάθημα : Πολυμέσα -...

Η ώρα του κώδικα (Δεύτερη Ημέρα)

Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας " Ώρα του κώδικα " υλοποιήθηκαν την Τρίτη 10/12/2013 οι εξής δραστηριότητες: CodeHS Τάξη : Α' Λυκείου Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής Δραστηριότητα : Οι μαθητές συνέχισαν την υλοποίηση των υπολοίπων δραστηριοτήτων οι οποίες περιελάμβαναν την εκμάθηση της χρήσης διαδικασιών. Εντυπώσεις : Μετά από δύο ώρες ενασχόλησης, με δραστηριότητες που αφορούσαν τη διδασκαλία της γλώσσας JavaScript, οι μαθητές φαίνεται να ευχαριστήθηκαν αρκετά τον τρόπο προσέγγισης της γλώσσας. Νομίζω επίσης ότι ο τρόπος προσέγγισης των διαδικασιών ήταν πολύ πετυχημένος. Δηλαδή πρώτα να κατανοήσει ο μαθητής γιατί να χρησιμοποιήσει μία συνάρτηση και μετά να τη χρησιμοποιήσει. CodeAcademy Τάξη : Β' Λυκείου Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής Δραστηριότητα : Στη ιστοσελίδα CodeAcademy μπορεί κάποιος να μάθει διαδραστικά διάφορες γλώσσες προγραμματισμού όπως π.χ. JavaScript, HTML, CSS, Ruby και άλλες. Στα πλαίσια της "Ώρας του Κώδικα...

Η ώρα του κώδικα (Πρώτη Ημέρα)

Η «ώρα του κώδικα» είναι μια πρωτοβουλία του Code.org που έχει ως στόχο μαθητές από όλο τον κόσμο να υλοποιήσουν από 9-15 Δεκεμβρίου 2013 δραστηριότητες που αφορούν τον προγραμματισμό ηλεκτρονικών υπολογιστών. Μάλιστα οι σχολικοί σύμβουλοι Πληροφορικής προτείνουν και ενθαρρύνουν τη συμμετοχή όλων των σχολείων στην παραπάνω εκπαιδευτική εβδομάδα (περισσότερες λεπτομέρειες ΕΔΩ ). Στα πλαίσια λοιπόν της παραπάνω πρωτοβουλίας επέλεξα να ασχοληθούμε με όλα τα τμήματα του σχολείου με διάφορες από τις προτεινόμενες δραστηριότητες. Έτσι σήμερα Δευτέρα 09/12/2013 υλοποιήθηκαν από διαφορετικά τμήματα οι εξής δύο δραστηριότητες: Lightbot Τάξη : Γ' Λυκείου Μάθημα : Πολυμέσα - Δίκτυα Δραστηριότητα : Στα πλαίσια της πρωτοβουλίας "Ώρα κώδικα" υλοποιήθηκε μία περιορισμένη έκδοση του παιχνιδιού Lightbot. Το παιχνίδι αποτελείται από τρία διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας που αφορούν βασικές γνώσεις προγραμματισμού, διαδικασίες και τη δομή επανάληψης. Εντυπώ...

Δημιουργία λαβύρινθου στο Google Blockly

Το Google Blockly είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού που απευθύνεται σε αρχάριους προγραμματιστές και βασίζεται στο σύρσιμο πλακιδίων με τρόπο παρόμοιο με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch.  Στον επίσημο ιστότοπο του περιβάλλοντος μπορείτε να βρείτε ένα εισαγωγικό tutorial για την επίλυση ενός λαβύρινθου. Το tutorial είναι διαδραστικό, μεταφρασμένο στα Ελληνικά και αποτελείται από 10 επίπεδα κλιμακούμενης δυσκολίας. Ενδιαφέρον είναι το γεγονός ότι, για την ολοκλήρωση κάποιων επίπεδων, υπάρχει περιορισμός στον αριθμό των blocks που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο χρήστης. Κάτι που σημαίνει ότι δεν μπορεί ο χρήστης να αρκεστεί στη χρήση απλών εντολών μετακίνησης αλλά θα πρέπει να χρησιμοποήσει και άλλες εντολές όπως π.χ. εντολές επανάληψης.

Διακρίσεις Ελλήνων μαθητών σε Ολυμπιάδες Πληροφορικής (2006-2012)

Η συγκοδιμή μεταλλίων των Ελλήνων μαθητών στις Διεθνείς Ολυμπιάδες Πληροφορικής είναι πραγματικά εντυπωσιακή. Συνολικά από το 2006 έως το 2012 οι Έλληνες μαθητές έχουν κατακτήσει 9 μετάλλια (3 αργυρά και 6 χάλκινα). Να σημειωθεί ότι δεν έχουν συμπεριληφθεί ούτε τα μετάλλια στις Διεθνείς Ολυμπιάδες Πληροφορικής Νέων ούτε τα μετάλλια στις Βαλκανιάδες Πληροφορικής. Τα μετάλλια είναι αναλυτικά τα εξής: Κηπουρίδης Ευάγγελος : κατέκτησε το αργυρό μετάλλιο (θέση 53η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2012 όπου συνολικά διακρίθηκαν 155 μαθητές. Αξιώτης Κυριάκος : κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 123η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2011 όπου συνολικά διακρίθηκαν 151 μαθητές. Αρσένης Γεράσιμος : κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 95η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2010 όπου συνολικά διακρίθηκαν 149 μαθητές. Παναγιωτάκος Γιώργος : κατέκτησε το χάλκινο μετάλλιο (θέση 135η) στη Διεθνή Ολυμπιάδα Πληροφορικής  2009 όπου συνολικά διακρίθηκαν 147 μαθητές. ...

Bill the Robot: Ένα παιχνίδι για τη διδασκαλία του προγραμματισμού

Το παιχνίδι Bill the Robot είναι ένα puzzle game το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία εννοιών του προγραμματισμού όπως π.χ. είναι η σειριακή εκτέλεση εντολών και οι διαδικασίες. Θα έλεγε κανείς ότι είναι μία απλή έκδοση του γνωστού παιχνιδιού Lightbot αλλά έχει οπωσδήποτε χειρότερα γραφικά. Ωστόσο είναι μία καλή πρόταση για μαθητές δημοτικού. Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο από την ιστοσελίδα Y8 .

Η ιστορία των γλωσσών προγραμματισμού [Infographic]

Οι γλώσσες προγραμματισμού είναι τεχνητές γλώσσες που επιτρέπουν στους χρήστες να γράψουν προγράμματα που υλοποιούν συγκεκριμένους αλγορίθμους. Η ιστορία τους ξεκινά το 1843 όταν η Άντα Λάβλεϊς , σχολιάζοντας μία διάλεξη του Τσαρλς Μπάμπατζ για την αναλυτική μηχανή του, αναφέρει ότι μία τέτοια μηχανή θα μπορούσε στο μέλλον εκτός από μαθηματικά προβλήματα να συνθέτει πολύπλοκη μουσική και να παράγει γραφικά. Μάλιστα στο άρθρο της περιλαμβάνει και ένα "σχέδιο" σχετικά με το πώς η Αναλυτική Μηχανή θα μπορούσε να υπολογίζει αριθμούς Μπερνούλι (Bernoulli numbers). Αυτό ακριβώς το "σχέδιο" θεωρείται από τους ιστορικούς το πρώτο πρόγραμμα υπολογιστή. Στις σύγχρονες γλώσσες προγρμματισμού φαίνεται ότι κυριαρχούν κατά σειρά οι γλώσσες Java, C, Objective-C, C++, C#, PHP, Visual Basic, Python, Ruby και Perl. Τα στοιχεία αυτά παρουσιάζονται στο παρακάτω infographic όπου επιπλέον γίνεται αναφορά στην ιστορία των γλωσσών προγραμματισμού. Μάλιστα για κάθε γλώσσα αναφέρεται...

JSJack: Μάθετε Javascipt δημιουργώντας ένα πρόγραμμα που προσομοιώνει το Μπλακτζακ

Το JSJack είναι μία online διαδραστική εφαρμογή η οποία προσπαθεί να διδάξει τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού μέσα από τη δημιουργία ενός προγράμματος σε Javascipt που προσομοιώνει το τυχερό παιχνίδι Μπλακτζακ . Η βαρύτητα δε δίνεται στην εκμάθηση των συντακτικών κανόνων της γλώσσας ούτε σε λεπτομέρειες που δεν ενδιαφέρουν το χρήστη αλλά στη χρησιμοποίηση της λογικής και στην απόκτηση δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων. Η υλοποίηση του προγράμματος απαιτεί την ολοκλήρωση 12 αποστολών . Οι αποστολές αυτές έχουν ως βασικό τους στόχο την επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων που σχετίζονται με το μπλακ-τζακ όπως π.χ. είναι το ποντάρισμα, ο διπλασιασμός του πονταρίσματος, η τεχνική του card counting και ο χειρισμός του άσου πότε ως μονάδα και πότε ως έντεκα. Η υλοποίηση όμως αυτών των στόχων συνδέεται ταυτόχρονα και με την υλοποίηση στόχων που αφορούν τη διδασκαλία διαφόρων εννοιών του προγραμματισμού όπως π.χ. είναι η δομή επιλογής, η δομή επανάληψης, οι μεταβλητές, ...

LogicBox: Ένα puzzle-game για την εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών

Το Jahooma's LogicBox είναι ένα από τα καλύτερα puzzle-games που σχετίζονται με τον προγραμματισμό. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο χρήστης, ακολουθώντας τις οδηγίες που του δίνονται σε κάθε πίστα, να τοποθετήσει κατάλληλα τα διαθέσιμα κουτιά μέσα στο πλέγμα ώστε για κάθε είσοδο χαρακτήρων που δίνεται να παράγεται η επιθυμητή έξοδος. Εκτός όμως από την επιθυμητή έξοδο θα πρέπει η ολοκλήρωση της πίστας να γίνεται και προς τη σωστή κατεύθυνση. Σχήμα 1 : Το όγδοο επίπεδο του παιχνιδιού Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Στο παραπάνω σχήμα βλέπετε ένα στιγμιότυπο από το όγδοο επίπεδο του παιχνιδιού. Αριστερά υπάρχει ένα πίνακας μίας στήλης στον οποίο υπάρχουν τα κουτιά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν. Θα μπορούσε να πει κάποιος ότι τα  κουτιά αυτά αντιπροσωπεύουν τις διαθέσιμες εντολές (αξίζει να σημειωθεί βέβαια ότι οι διαθέσιμες εντολές διαφέρουν από πίστα σε πίστα). Για να ολοκληρώσει ο χρήστης μία πίστα καλείται να τοποθετήσει κατάλληλα τα κουτιά, με drag and dro...